Kunst hält für den Betrachter immer wieder magische Momente bereit und einer davon geht so: Sie laufen an einem Metallstab vorbei, in dem LEDs – akkurat in zwei Reihen vertikal angeordnet – flimmernd pulsieren. In Ihrem Sichtfeld, sich transluzent vor das architektonische Umfeld schiebend, ist plötzlich ein Wort sichtbar, aus Licht geschrieben. Oder ein Icon. Vielleicht ORTLOS. Oder ATMOSPHÄRE. Es scheint flüchtig in der Farbe der Dioden auf. Nichts kann sich ihm in den Weg stellen. Es ist da und gleichzeitig nicht da, denn nur Ihr persönliches visuelles System, Ihr Wahrnehmungsapparat hält es für Sie bereit.
Die Künstlerin Ruth Schnell hat Anfang der 1990er Jahre mit der Entwicklung ihrer sogenannten Leuchtstäbe begonnen. Die Arbeiten, die mit diesen Medien entstehen, sind technisch erstaunlich, irritierend, sie verstören unsere gängigen Vorstellungen vom Sehen. Die Künstlerin macht sich hier die Trägheit des menschlichen Auges zu Nutze: Die Fotorezeptoren der Netzhaut können Einzelbilder mit einer Taktung von mehr als etwa 20 Bildern pro Sekunde nicht mehr getrennt auflösen. Darum sieht man Film als Film, Radspeichen eines fahrenden Wagens scheinen sich rückwärts zu bewegen (Stroboskopeffekt) oder eine ringförmige Bewegung mit einer Taschenlampe im Dunkeln beschreibt scheinbar einen geschlossenen Kreis aus Licht (Phi-Effekt).
Wörter, Icons oder auch in Richtung einer Umrisszeichnung schematisierte fotografische Bilder werden für die Darstellung auf dem Leuchtstab in Punkte zerlegt, die über die vertikalen Spalten des Stabes nacheinander wiedergegeben werden – das Auge wird zum Interface für eine technologisch avancierte visuelle Spielart der Telegrafie. Der Betrachter in Bewegung sieht mehrere bereits vergangene Situationen als eine einzige Gegenwart. Der performative Akt der Bewegung erst setzt diese „Gegenwart“ und damit auch das Werk als kollaborativen Prozess in Funktion.
Ruth Schnell versteht ihre künstlerische Arbeit, vorwiegend im Bereich der elektronischen Bildproduktion angesiedelt, als Auseinandersetzung mit Prozessen und Modi visueller Wahrnehmung und in weiterer Folge als Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Raum-, aber auch mit Körperkonzepten – jenen, die Teil unseres (vordigitalen) kulturellen Gedächtnisses sind und jenen, die durch Technisierung, durch Erkenntnisse wissenschaftlicher Forschung bereits entstanden sind oder noch entstehen können.[1]
Formal lassen sich die Arbeiten der in Wien lebenden Künstlerin im Wesentlichen in interaktive mediale Environments, Arbeiten mit Leuchtstäben, Videoskulpturen, dynamische Videoprojektionen, Videotapes und Arbeiten im performativen Kontext einteilen. Dazu gesellen sich großformatige raumbezogene Wand- und Deckenprints in fast zeichnerischer Anmutung, in denen die Arbeit mit dem Computer vor der eigentlichen Gestehung stattgefunden hat, die selbst also ohne elektronische Medien funktionieren und durch Skalierungen eingesetzter Bilder vor allem auf das Raumgefühl des Betrachters wirken.
Es ist eine Entwicklung aus dem Interesse am bewegten Bild heraus und aus dem Wissen um die Paradigmen der Kunstbetrachtung. Als Studierende hatte Ruth Schnell zunächst für Kunstgeschichte und Psychologie inskribiert, ging aber Ende 1977 an die noch junge Hochschule für künstlerische und industrielle Gestaltung in Linz, an die Grundklasse für Visuelle Gestaltung von Laurids Ortner, einem der Mitglieder der Architektur-Utopisten der Gruppe Haus-Rucker-Co. Ihre Studien beendet sie in Wien, bei Peter Weibel und Oswald Oberhuber.
Die späten 1970er und frühen 1980er sind auch künstlerische Aufbruchszeit. Medienkunst – der Begriff ist so gut wie neu, künstlerische Arbeit findet mittels dem 8-Bit-Heimcomputer Commodore 64 oder auf U-matic Videoformat statt. Die neuen Rechner sind noch unhandlich, sie wiegen schwer, aber sie rechnen schon für jedermann. Die digitale Technisierung der Welt, ihre Darstellbarkeit in Nullen und Einsen erfordert eine neue künstlerische Sprache; diejenigen, die sie sprechen lernen (und diejenigen, die sie vermitteln) haben Expanded Cinema, Aktionismus, Fluxus, Happening und die Soziale Plastik noch im Kopf. Viele sind im Herzen Futuristen.
Für Künstlerinnen ergibt sich in der Arbeit mit den jungen technologischen Medien ein neues Feld, eine noch unbeschriebene Terra Incognita, die in der Rezeption noch nicht mit Vorstellungsbildern von Malerfürsten und genialen Steinbildhauern männlich konnotiert ist. Ruth Schnell belegt Kurse bei Valie Export, erforscht die technologischen Bedingungen und Möglichkeiten ihrer Medien und Apparate, geht früh eine mehrere Jahre währende künstlerische Allianz mit ihrer Kommilitonin Gudrun Bielz ein, in deren Folge vor allem computergenerierte und dann auf Video übertragende Tapes, Bühnenenvironments und Videoskulpturen entstehen, die die Bedeutung kybernetischer Steuerungsmechanismen in Kunst und Welt zwar ernst nehmen, nicht aber auf den Altar stellen. Zu dem medialen Environment Das Mu-Rätsel, bestehend aus Videotapes und einer Closed Circuit Installation, das Schnell/Bielz 1985 für eine Theaterproduktion realisieren, schreibt etwa der Autor Friedrich Geyrhofer: „Zwar haben Gudrun Bielz und Ruth Schnell für den ‚steirischen herbst’ einen Trickfilm zum Standardthema ‚Gödel/Escher/Bach’ gemacht, ohne sich jedoch dabei dem hirnrissigen Kult einer gottähnlichen Denkmaschine anzuschließen. Klar, daß die Kybernetik der Anfang einer neuen Religion ist, die mit Star Wars ihre Apokalypse prophezeit. Dann freilich wirken Gudrun Bielz und Ruth Schnell wie zwei Atheisten, die in den Kathedralen der Technokratie heimlich schwarze Messen lesen. Das blasphemische Stichwort lautet: Demontage! Demontage der Bilder, Demontage der Realität.“[2]
Eine weitere Arbeit des künstlerischen Duos Schnell/Bielz, die im Rahmen der Aperto-Ausstellung auf der 44. Biennale von Venedig gezeigte Videoskulptur Punching Ball (Abb. 5) von 1989, besteht aus einem Monitor, Gummiexpandern, Stahlspiralen, Videoplayer und einem Video. Aus diesen Mitteln wird die Simulation einer Interaktion gebaut. Zunächst einmal wird der Monitor von seiner Statik befreit, er hängt über Gummiexpander und Stahlspiralen befestigt als Punchingball im Raum. Ein Video zeigt die Weltkugel. Die Kugel rotiert und durchläuft als Loop einen Prozess der Auflösung und Wiederherstellung. Wenn der Betrachter auf den Punchingball schlägt, ergibt sich durch die Dynamik des Bildes die Illusion, dass der Schlag auf das Bild wirke. „Dem Wunsch des Betrachters, auf einen Schlag die vorgestellte, durch sein Eingreifen alles verändernde Reaktion zu erhalten, wird scheinbar entsprochen. Was er tatsächlich verändert, ist die Bewegungsrichtung des Gehäuses. Er manipuliert die Hülle.“[3]
An der Schwelle zur digitalen Revolution stellten sich in den 1970ern und 1980ern also jene Fragen, die künstlerisch an Zeitenwenden gestellt werden müssen: Was ist Raum, was ist Bewegung? Woraus besteht Wirklichkeit, die sich unter anderem über diese Koordinaten manifestiert? Was heißt „Simulation“, was „Interaktion“? Welche Bedeutung haben die neuen Technologien für unser Verständnis von dem, was ist, wie lässt sich virtueller Raum fühlen, füllen und dynamisieren mit all dem neuen Wissen?
Entsprechend folgert auch Ruth Schnell: “Im Diskursfeld der Neuen Medien hat der Begriff Virtuelle Realität in Schlüsselposition gleichsam magische Bedeutung angenommen, nicht zuletzt deshalb, weil ein bestimmter Realitätsbegriff seine Selbstverständlichkeit noch nicht verloren hat. (...) Was ist überhaupt wirklich? Sind es die Ideen und/oder erlebte sinnliche Erfahrungen? Eine eigentliche Wirklichkeit als einzig verbindliche gibt es nicht. (...) Die Auffassung, daß Realitätsverständnis auf gesellschaftlichen Übereinkünften beruht, bestimmten Mustern und Codes folgt, die sich zudem in Auflösung befinden, hat sich noch nicht überall durchgesetzt.”[4]
Dem Imperativ der Fragen zu Wirklichkeitsverständnis und -erleben, diesem virtuellen Realitätscheck, der sich aus dem Selbstverständnis (digitaler) Medienkunst ergibt, ist bei Ruth Schnell ein analytischer Blick auf die Verfasstheit der politischen und sozialen Gegenwart und die auf sie wirkenden kulturellen Faktoren zur Seite gestellt, der sich über die Grenzen der Werkgruppen hinwegsetzt.
Schnells Arbeiten nähern sich kulturimmanenten Themen wie dem „Trivialen als Konstruktion im Film“. Oder der Anamorphose, einer oft marginalisierten Fingerübung zur Perspektive aus der Renaissance, bei der nur durch einen exzentrischen Betrachterstandpunkt oder durch Medien wie den Spiegelzylinder die Dekodierung eines verzerrten Bildinhalts möglich war. Es entstehen anamorphe Installationen wie Babel (Abb. 12) oder Co-Verzerrung, die diese Technik auf bewegte Videobilder übertragen.
Mit vielen ihrer Projekte legt die Künstlerin den Finger in die Wunden unserer Conditio humana, indem sie Krieg, Ausgrenzung, Verteilungsgerechtigkeit und Gleichberechtigung thematisiert. Die entstehenden Werke amalgamieren diese Inhalte mit dem Fragen danach, wie und von welchem Standpunkt aus man im Hier und Jetzt sieht – in den Weiten zwischen Real- und Hyperraum.
So knüpfen etwa die eingangs genannten Leuchtstabarbeiten Gewebe der thematischen Repräsentation. In der Werkreihe Lichtbilder ist ein aus jeweils 32 Leuchtdioden bestehender Stab in ein mit mehreren transluzenten Epoxidharz-Schichten überzogenes MDF-Tableau eingelassen, einen glänzenden, monochromen Bildträger. Die generierten Wörter erzählen – wie auf einer imaginierten Perlenkette aufgefädelt – von Rollenbildern (Nennen Sie mich ..., 2003), Geschlechterasymmetrien (Womens´ Statistics, 2002), Weltmarktstatistiken (Blut für Öl, 2004), Themen, die durch Reihung und Rhythmisierung assoziativ verdichtet werden.
Es kollidieren hier zwei fundamental verschiedene Blickordnungen: Während Kunstrezeption im klassischen Sinn hierarchisch organisiert ist – den Schöpfer und sein Werk auf der einen Seite, den statischen, kontemplativen Betrachter ihm beigeordnet – und zielgerichtetes Sehen einfordert, ist für eine Wahrnehmung der Wörter aus Licht ein genau entgegengesetzter Blickmodus notwendig. Die in eine zeitliche Abfolge hochfrequenter Impulse umgewandelten, somit codierten Zeichen sind dann lesbar, wenn der Betrachter selbstverständliche, am Akt des Lesens eingeübte Rezeptionsmuster aufgibt. Erforderlich ist ein frei schwebender Blick, eine Betrachtung am Objekt vorbei.
Sehr große dieser LED-Arbeiten, deren Wörter sich wie Panoramen aus Licht über zwanzig Meter in die nächtlichen Stadt-Landschaften erstrecken, entstanden am Brandenburger Tor in Berlin (Retinal Mission im Rahmen des Projekts Missions of Art der Akademie der Künste, 2005, Abb. Cover) oder bei den neuen Hafenanlagen in Bregenz (Floating Signs, 2011, Abb. 1).
Floating Signs, eines der Siegerprojekte des künstlerischen Wettbewerbs zur Neugestaltung des Hafens, entwirft – ausgehend von doppelgesichtigen Begriffs- und Bilderwelten zu Hafen, Ankommen, Bleiben (auch bleiben dürfen oder bleiben müssen) – einen subversiven Mikrokosmos der Kritik an einer Vorstellung von Raum, die von geopolitischen Interessen geprägt ist und in territorial gedachten Zonen der Abschottung sich ausdrückt.
Die Lichtinstallation besteht aus einer 4,50 Meter hohen, schlanken Stele aus Edelstahl und darin eingelassenen weißen, superhellen LEDs. Das Lichtband hat eine Höhe von zwei Metern und ist über einen Schlitz sichtbar. Die Arbeit nimmt die Idee des Leuchtturms als nächtlichem Orientierungspunkt auf. Sie wendet sich den Ankommenden zu und den Flaneuren auf den Uferpromenaden, sie empfängt alle sich in Richtung des Hafens bewegenden Menschen mit ephemeren Schriftbildern und visuellen Codes aus Licht. Ebenso wie die Auswahl der Wörter und Icons ist auch die Dynamik des Darstellungsprozesses Teil des künstlerischen Konzepts. Die langsame, gleichmäßige Taktung lehnt sich an die typische Kennung von Leuchttürmen (lange Brenndauer mit kurzen Unterbrüchen) an.
Expliziter wird die Kritik an Krieg, territorialer Kontrolle und Demarkation als Grundpfeilern weltpolitischer Kraftfelder in drei weiteren Arbeiten: Das Cross-Media-Projekt Combat Science (Abb. 7a bis 7d), 2008 in Zusammenarbeit mit dem Volkstheater Wien realisiert, war interaktives Raumenvironment und installative Inszenierung zugleich. Das Setting bestand aus Theaterraum, Publikum, Theaterschauspielern, die sowohl live als auch in eingespielten Szenen über Screens im Raum agierten, einem kleinen Buch, das die Dialoge des Abends fasste und dokumentarischem Filmmaterial über den Ersten Weltkrieg. Die Themen Wissenschaft und Krieg und das Fragen danach, wie der moderne Krieg begann und welche Rolle die Wissenschaft spielte, wurden vor der Folie des spektakulären Schicksals der Chemikerin Clara Immerwahr und ihres Ehemannes, des Nobelpreisträgers und Chef-Designers des deutschen Gaskrieges im Ersten Weltkrieg, Fritz Haber, behandelt. Die Pazifistin Immerwahr erschoss sich unmittelbar nach dem ersten deutschen Gasangriff, der unter Überwachung ihres Mannes 1915 bei Ypern stattfand, mit dessen Dienstwaffe. Haber selbst nutzten später weder Patriotismus noch seine Meriten als Wissenschaftler: Er musste 1933 aufgrund seiner jüdischen Abstammung und weil er sich dagegen ausgesprochen hatte, jüdische Mitarbeiter zu entlassen, seine berufliche Karriere im Deutschen Reich beenden und emigrierte nach England.
Die LED-Serie All targets defined (Abb. 2) operiert mit Videostills aus Nachrichtenfilmen über Krisenregionen der Welt. Die Tableaus sind als Dyptichen konzipiert. Während die jeweils linken Seiten der Bildträger hochglänzende, aber grob gerasterte Motive von Kriegsbildern aus verschiedenen Kamerastandpunkten zeigen, birgt die zweite Tafel einen LED-Stab mit weltpolitischen Begriffen, Zahlen, Daten und Fakten. Schnell zeigt hier Momente vor dem finalen Schlag, Bilder von Überwachungskameras an den Außengrenzen Europas, Blicke durch die Zielfernrohre von NATO-Flugzeugen in Bosnien-Herzegowina. Die Farbe des modernen Krieges, so zeigt sich, ist nicht blutig rot, sondern kommt im grünlichen Ton der Bilder der Nachtsichtgeräte ins Haus.
Nicht von ungefähr wurde die All targets defined-Serie 2006 in einer Einzelausstellung in der Wiener Galerie Grita Insam gemeinsam mit einer Neukonzeption der Projektion Territorism gezeigt.
Bei der ersten, 2002 für den öffentlichen Raum konzipierten Version von Territorism handelte es sich um eine dynamische Videoprojektion für das Kunsthaus Bregenz (Abb. 4a bis 4c). Ein Panzer ist da zu sehen, ein riesiger Spielzeugpanzer, den eine Männerhand in einer imaginären Kippung des Raumes auf der Kunsthausfassade wie auf einem Boden hin- und herschiebt. Eine zweite Hand tritt hinzu, sie scheint sich aufzustützen. Die Bewegung der Hände bleibt nicht auf die Fassade des Kunsthauses beschränkt, vielmehr dehnt sich das „Spiel“ auch auf das angrenzende Landestheater aus, die Bewegungsmuster der beiden Hände verschneiden die Architekturen miteinander.
Es sind fünf Großprojektionen, die hier millimetergenau aneinander grenzen und die Illusion eines einzigen Bewegungsablaufs erzeugen. Begleitet werden die Projektionen vom Ton kratzender Geräusche (das Spielzeug auf einem Boden eben macht) und einer Stimme, die wie im kindlichen Spiel vom Krieg Detonationen und MG-Salven simuliert. Ton und Bild konnten nicht in Einheit betrachtet werden. Befand sich der Betrachter nahe genug an der Tonquelle, entzog sich ihm das überdimensionale Bild in seiner Gesamtheit. Befand er sich in einer Distanz zum Gebäude, aus der das Bild wahrnehmbar wird, war er außerhalb der Reichweite der Tonspur.
„Ruth Schnell legt eine Sonde durch die parallelen Welten der virtuellen und fiktionalen Bilder unserer Wahrnehmung und unserer Gedanken und konfrontiert uns mit der Frage ihrer Lesbarkeit und Wahrnehmbarkeit. Sie konfrontiert mit dem Charakter des Sichtbaren in unserer Gegenwart – aber zugleich und spiegelbildlich – mit der Qualität unserer eigenen Erfahrung“ schrieb die Kuratorin und Kulturwissenschaftlerin Cathrin Pichler zu dieser Videoprojektion.[5]
Die Handlung macht die bespielten Fassaden zum Territorium eines Spiels ohne Gegner und ohne Regeln. Betrachter erleben das Bildgeschehen aus der überdimensionalen Egoperspektive eines Computerspiels, der Körper des Akteurs bleibt Fragment – vielleicht ist es der eigene, vielleicht ein anderer?
An dieser Arbeit lässt sich eine der künstlerischen Strategien von Ruth Schnell ablesen, die dann zum Tragen kommt, wenn die Ausgangsbasis ein räumliches Ensemble ist, das es zu bespielen gilt:
Die vorhandene Architektur wird als Screen genutzt, durch die Projektion in ihrer Dreidimensionalität erfahrbar gemacht. Gleichzeitig setzen Projektionsspiegel oder wie in diesem Fall Mehrfachprojektionen sowie das Scaling des projizierten Geschehens Konventionen räumlicher Ordnung außer Kraft: Architekturen, die nicht zusammengehören, werden miteinander verschränkt, die Suche nach dem idealen Betrachterstandpunkt mündet in der Teilhabe an der Konstruktion neuer Räume, die sich zwischen Virtual Reality und physikalischem, euklidischem Erfahrungsraum ergeben.
In der Arbeit Gegen die Zeit (Abb. 3a, 3b), 2001 in Zusammenarbeit mit Kike García Roldán in der Johanniterkirche in Feldkirch realisiert, und in einer neuen Version 2008 im sogenannten Aktienkeller, einer weitläufigen historischen Stollenanlage in Linz gezeigt, wird ebenfalls mit Hilfe der bewegten Projektion einer Hand Realraum neu modelliert. Ein Frauenarm mit Scheuerbürste bewegt sich über die Oberflächen der Stollenwände und -decken. Zu hören ist bewegungssimultan ein scheuerndes Geräusch.
In einer inhaltlichen Mehrdeutigkeit zwischen „Spuren Verwischen“ und „Kritik der reproduktiven Arbeit“ entstehen durch die Konfrontation von Architektur und Projektion dreidimensionale Bildverzerrungen. Die Projektion selbst ist nicht als Fenster, sondern als freigestelltes bewegtes Bild konzipiert. Die Simulation eines Bewegungsablaufes erfolgt durch den Einsatz eines computergesteuerten Spiegels, der der Projektion vorgeschaltet ist. Die Länge des Videoloops ist unterschiedlich zum Bewegungsintervall des Spiegels. Projizierte Sequenz und Bewegung im Raum treffen daher immer wieder neu aufeinander.
Medienkunst entwirft oder inszeniert auch immer Bilder des menschlichen Körpers. Es sind Übersetzungen der Frage, was „Körper“ heute bedeutet. Die Kunstgeschichte des Bildes trägt in sich auch die Entwicklung der Körperbilder, der Ideale von Schönheit, der Tabus, der Fragmentierung. In der Medienkunst wird der Körper zum Avatar (Stellvertreter), zum Cyborg (Mischwesen), zum Akteur seines eigenen Echtzeit-Movies, zur Projektionsfläche – in Analogie zu den Ideen von Körper, die durch zeitgenössische Bildgebungsverfahren oder auch handfeste technische Manipulationsmöglichkeiten an organischem Leben ermöglicht werden.
Es ist interessant zu beobachten, wie Ruth Schnell hier im Verlauf ihrer künstlerischen Entwicklung – die natürlich auch mit einer Entwicklung der Technologien einhergeht, die sie nutzt – die Einstiegssituationen in eine virtuelle Realität verändert: Zunehmend kommt der Cyberspace aus dem Hinterhalt, mischt sich subtil in die Erfahrung von Realität. Ruth Schnells „handelnde Körper“, ihre Körper als Screens bewegen sich vermeintlich aus der Rechenleistung des Computers heraus und scheinen vom euklidischen Raum aus ihre Spiele mit Zeit, An-/Abwesenheit und eben jenen Systemen zu spielen, die Vorbedingung sind dafür, wie wir die Welt wahrnehmen.
Der Kunstbetrachter als Handelnder, sein eigenes Abbild beobachtend, bzw. der Körper als Interface für ein interaktives Zusammenspiel: Es sind zwei große interaktive Environments aus den 1980er und 1990er Jahren, die diese im Rahmen der Medienkunst prototypischen Topoi als Schnittstellenkonzepte vorstellen: zum einen Tür für Huxley (Abb. 8a, 8b), entstanden für die Linzer Ars Electronica 1989, zum anderen Body Scanned Architecture (Abb. 9), Schnells Beitrag für den Österreichischen Pavillon auf der Biennale von Venedig 1995. Die Arbeiten eint das Spiel mit Illusionen, der analytische Rekurs auf illusionistische Verfahren in der Malerei und die Suche nach Raumerfahrungen, die dadurch entstehen, dass Schnell „Medien als Verdoppelungsmaschinen einsetzt und den Realismus des Trompe-l´œil steigert.“[6]
Die Tür für Huxley öffnete sich den Besuchern der Ars Electronica 1989. Von der Anlage her eine Closed Circuit Installation, entfaltet sich auch hier ein Spiel mit Scheinarchitekturen und Simultaneität. Closed Circuit Installationen, gekennzeichnet von der Gleichzeitigkeit einer Handlung und ihrer Ansichtigkeit, schicken seit Ende der 1960er Jahren den Betrachter in den virtuellen Raum des Bildes. Es wird ein geschlossenes System generiert, ein nicht gespiegeltes Spiegelbild oder eine (Selbst-)Überwachungssituation, oftmals auch eine Verrückung der zeitlichen Perspektive. Beispiele aus dem medienkünstlerischen Fundus sind etwa Dan Grahams Arbeit Time Delay Room (erstmals 1974) oder Bruce Naumans Live-Taped Video Corridor von 1970.
Tür für Huxley sind eigentlich drei Türen, zwei von ihnen aus Bits und Bytes gebaut. Realraummaterial sind: eine Tür (geschlossen), Vorbau mit Treppe, Leitsystem, Video-Großbildprojektion mit Computeranimation, Livekamera und Videoband, Realton, Sensoren und die Reproduktion eines Gemäldes der surrealistischen Malerin Dorothea Tanning. Beim Gang die Treppe hinab wird der Besucher von Sensoren erfasst. In der Folge öffnen und schließen sich projizierte Türen, die Abbilder im virtuellen Raum entschwinden bei Annäherung, es wird der Betrachter als Überwacher seiner selbst oder als Voyeur am Schlüsselloch inszeniert.
Bei Body Scanned Architecture wird der bewegte Betrachter zum Interface zwischen Realraum und virtuellem Raum. Visueller Schauplatz und Einstieg in die virtuelle Welt war 1995 eine opake Acrylglasscheibe, die frei im Raum des 1934 von Josef Hoffmann entworfenen Österreichischen Pavillons hing. Der Besucher bewegt sich und diese Bewegung lässt – einem Spot im Dunklen gleich – das Geschehen im Cyberspace sichtbar werden. Genau dort und nur dort, wo er sich bewegt. Im virtuellen Parallelraum liegen Architekturelemente in einer imaginären Lagerhalle. Eine virtuelle Kamera bewegt sich an ihnen vorbei. Das Bild der Betrachter in Bewegung, von einer Kamera aufgenommen und in die virtuelle Welt hinüber gerechnet, legt sich über die 3-D-Elemente wie eine Haut. Sichtbar auf der Projektionsfläche werden architektonisch verzerrte Körperbilder der Betrachter, die sich durch die Wechselwirkung verschiedener Bewegungsparameter im Realraum und im virtuellen Raum permanent verändern. Der Realraum wird zum Raum unter Räumen, er koexistiert mit anderen Raumkonstruktionen, er wird als ein Konstrukt unter anderen erkennbar.
Teil des Konzepts war die Wahl der Elemente der virtuellen Architekturtopografie. Es handelt sich um Zitate architektonischer Formen, wie sie Friedrich Kiesler und Josef Hoffmann entwickelt bzw. verwendet haben und ein 3D-Modell des Hoffmann-Pavillons.[7]
Diese künstlerische Strategie der Hinterfragung von Wahrnehmungsformen durch die Verzahnung realer und virtueller Aktionsräume, ausgehend vom Spiel mit Perspektiven der Beobachtung, setzt sich in dem 2000 entstandenen Video montréal2000 (Abb. Porträt) fort, diesmal mit anderen, sehr einfachen Mitteln. Wurden in Body Scanned Architecture oder Gegen die Zeit der menschliche Körper und seine Bewegung im Raum auf Architektur oder aber auf eine virtuelle Architektur‑Assemblage projiziert, und anhand der Verzerrungen die Verschränkungen der Aktionsräume konstatiert, ist es in montréal2000 ein Film, der sich als Widerschein auf dem Gesicht der Künstlerin spiegelt. Die agierenden Körper – Protagonisten eines verschlüsselten Pornofilms auf einem Pay-Channel – erschließen sich nicht. Der zugehörige Sound schon. Das Video wurde in einem Hotelzimmer in Montréal aufgenommen.
„In montréal2000 wird die Faszination der Doppelung des Films im Film, des Bildschirms im Bildschirm zum Ausgangspunkt einer komplexen Verkettung von Perspektiven, ideellen, realen und virtuellen Räumen. Also: Hotelzimmer, Hotelzimmer‑Porno, Betrachten, sich beim Betrachten filmen und diesen Film wiederum zur Betrachtung freigeben. Die gerichtete Bewegung aus dem intimen in den öffentlichen Raum wird konterkariert: Da Schnell das Pay‑Channel‑Prinzip umgeht, bekommt sie ein gestörtes Bild zu sehen, eines zum selbst zusammenbauen. Dem Betrachter der Betrachterin bleibt der Film als solcher verborgen.“[8]
Der sowjetische Filmemacher Dziga Vertov schrieb 1918 Folgendes:
"Ich bin das Kinoauge, ich bin ein mechanisches Auge. Ich, die Maschine zeige euch die Welt so, wie nur ich sie sehen kann. Von heute an und in alle Zukunft befreie ich mich von der menschlichen Unbeweglichkeit. Ich bin in ununterbrochener Bewegung, ich nähere mich Gegenständen und entferne mich von ihnen, ich krieche unter sie, ich klettere auf sie, ich bewege mich neben dem Maul eines galoppierenden Pferdes, ich rase in voller Fahrt in die Menge, ich renne vor angreifenden Soldaten her, ich werfe mich auf den Rücken, ich erhebe mich zusammen mit Flugzeugen , ich steige und falle zusammen mit fallenden und aufsteigenden Körpern".[9]
Vertov ging es in seinen Filmen und theoretischen Schriften um die Etablierung einer Kinografie der Fakten, um Realität durch Montage, um die Organisation des Sichtbaren. Das Kinoauge schafft eine neue Ordnung und eine neue Wahrnehmung der Welt – „Attention viewers: this film is an experiment in cinematic communication of real events“ verheißen die Untertitel in Vertovs ansonsten nicht untertiteltem dokumentarischen Stummfilm Man with a movie camera.
„Wer die Wirklichkeit filmt, ißt seine Suppe brav, denn er hat jene vorgesetzt bekommen wie diese. Wer Filme, also Bilder der Wirklichkeit bearbeitet, und sie mischt mit künstlich vom Computer erzeugten Bildern, liefert eine Ahnung von der Künstlichkeit der Realität. Die digitale Manipulation von Filmbildern spricht von der Veränderbarkeit der Bilder und der Wirklichkeit. (...)“. Das schreibt Peter Weibel im Katalog zur Ars Electronica 1986 zur Computer/Videoarbeit Plüschlove (Abb. 6) von Ruth Schnell, realisiert 1984 in Koproduktion mit Gudrun Bielz. Das Video zeigt Liebesszenen aus zwei Suspenseklassikern, Hitchcocks Die 39 Stufen und Raoul Walshs Entscheidung in der Sierra, in einer Montage von realen und von mittels Commodore C64 digitalisierten bzw. modifizierten Bildern. Liebe im Thriller – das verspricht klassisches Schmachten am Rande des Schreckens und genau diese formalisierte Vorstellung von Liebe, die so gut ins eigene Sehnsuchtsschema passen will, seziert die Montage von Schnell/Bielz.
Hitchcock und der Suspense – sie tauchen als Referenzen an Montagetechniken und an die Involvierung des Zusehers über einen ausgefeilten Spannungsbogen immer wieder auf im Werk von Ruth Schnell. So etwa in den bereits erwähnten Arbeiten Tür für Huxley und Plüschlove, so auch in der Videoinstallation Der andere Beobachter (Abb. 11) von 1992/93. Für Der andere Beobachter kommen mehrere im Raum angeordnete Screens zum Einsatz, woraus eine Fragmentierung des projizierten Bildes resultiert, eine Unmöglichkeit des richtigen perspektiven Blicks auf die Projektion. Projiziert wird ein riesiges Auge, über die Iris flimmern elektronisch bearbeitete Hitchcock-Filmzitate. Die Leinwand blickt zurück. Der andere Beobachter – das ist in diesem Fall auch die Maschine selbst. Die Schärfentiefe des Bildes changiert, auf der Suche nach einem Ansatz für seinen Fokus scheint der Projektor selbst zum Auge zu werden.
In jüngerer Zeit hat Ruth Schnell auch das technische Bild als Wirklichkeitskonstruktion im Visier. Hier wandert Schnells analytischer Blick gleichsam in den Körper hinein und zeigt das technische Bild als eine Hypothese über das Sichtbare. Wie das Bild in der Kunst bedarf das, was man sieht einer Übersetzung und Dekodierung. Im Landeskrankenhaus Hohenems entstand auf der Basis dieser Überlegungen die permanente Installation Mirrors of the Unseen (Abb. 15). Die über fünf Stockwerke sich entfaltenden Motive an den Decken der Gänge und Patientenzimmer – ausgeführt in UV-Druck auf Folie – nehmen Bezug auf im medizinischen Bereich verwendete Visualisierungsverfahren. Zu sehen sind Strukturen des Lebens – durch Skalierungen, Bildbearbeitung und Neuanordnung abstrahierte mikroskopische Aufnahmen von Zellen, von Blutplättchen, körpereigenen Bakterien. Die ornamentalen Formationen mäandern in der Anmutung einer Zeichnung über die Raumdecken, scheinen die Grenzen zwischen der Intimität der Patientenzimmer und den für jeden begehbaren Fluren zu überwinden.
Folgt der Blick den Linien und Geflechten, werden die Ornamente zur Form, zum Blick in einen Kosmos des Unsichtbaren hinein. Die Betrachter können sich so als Beobachter oder als im Bild befindlich begreifen. Ganz bewusst nimmt die Arbeit auf die Visualisierungstechniken der perspektivischen Malerei der Renaissance Bezug, auf deren als Trompe l ́œil ausgeführte Ausblicke und Raumöffnungen. Weitete sich in der Renaissance der scheinarchitektonische Ausblick zumeist in den Himmel oder in arkadische Landschaften, so blicken Betrachter hier gleichsam nach innen, in einem Werk, das medienkünstlerisch angelegt ist, aber ohne Rechner auskommt.
Auch die Arbeit Camouflage (Abb. 10) ist digitale Kunst mit analogen Mitteln. Im September 2012 zeigten sich anstelle der Staatsflaggen sowie der Flagge der EU, die – an zehn in Reihe stehenden Masten angebracht – die Besucher am Busparkplatz der Bielerhöhe im Silvrettamassiv empfingen, zehn quarzgrüne Banner. Wo also rot, weiß, blau, gelb, schwarz und grün sonst in wechselnder Zusammensetzung Verbundenheit mit Europa und die gastgebende Offenheit der Region symbolisieren sah der Betrachter jetzt – erst einmal nichts. Erst in der Annäherung schälten sich aus der Farbpalette von Bergen, alpiner Flora und Silvrettasee die zehn monochromen Tarnfarben-Banner heraus.
Nationalflaggen stehen letztlich in Zusammenhang mit einem (verbrieften) territorialen Anspruch. Die Arbeit Camouflage neutralisiert diese Ansprüche, indem sie die Flaggen als deren Insignen ausblendet bzw. in einer Farbe kollektiviert.
Der Begriff Camouflage beschreibt militärische Techniken der Tarnung. Am Stausee samt -mauer, einem zivilisatorischen Eingriff, einem auch architektonischen Sinnbild für die Urbarmachung von Natur vollzieht sich mit der Arbeit, die in ihrer Farbgebung auch als vertikale Fortsetzung des Sees und seiner Bewegung erscheint, eine symbolische (Wieder-)Eingliederung der Kultur (techne) in die Natur (natura).
Erschienen in: Künstler - Kritisches Lexikon der Gegenwartskunst, Ausgabe 103, München 2013
[1] Die Medientheoretikerin Katharina Gsöllpointner nennt in ihrer Studie „Medialität & Kybernetik“ folgende Wissenschaftsbereiche als konstitutiv für ein Umfeld, dass aus ihrer Sicht Technologien, Wissenschaften, aber auch die Künste als Zugpferde eines gesellschaftlichen Fortschritts erscheinen ließ: „Kybernetik, Informationstheorien, Biotechnologien, Konstruktivistische Theorien, Systemtheoretische Ansätze usw.“ sowie vielfache Interdisziplinarität zwischen Natur- und Geisteswissenschaften.
[2] Friedrich Geyrhofer: Der blamierte Computer. Publiziert in: Wiener, November 1985; Douglas R. Hofstadters Kultbuch Gödel, Escher, Bach über Künstliche Intelligenz, Logik, Muster und die „seltsamen Schleifen“ der Selbstbezüglichkeit von 1979 erschien 1985 erstmals auf Deutsch.
[3] Aus: Gerhard Johann Lischka, Peter Weibel (Hrsg.): Kunstforum International: Im Netz der Systeme, Bd. 103, September/Oktober 1989.
[4] Ruth Schnell: In/different spaces. Der Vortrag In/different spaces wurde 1999 im Rahmen des Projekts Differenz am Institut für Kunstgeschichte der Universität Innsbruck gehalten. Publiziert in: Differenz, Institut für Kunstgeschichte der Universität Innsbruck (Hrsg.), Innsbruck 1999.
[5] Publiziert in: Ruth Schnell: Territorism. Broschüre zur Ausstellung im Kunsthaus Bregenz, Bregenz 2002.
[6] Peter Weibel: Ruth Schnell oder Der Körper als Schnittstelle zwischen Virtuellen und Realen Räumen. Publiziert in: Ruth Schnell – on the occasion of LA BIENNALE DI VENEZIA 1995, Wien 1995.
[7] Die beiden österreichischen Architekten stehen hier auch für die Zeitläufte des 20. Jahrhunderts: Der Avantgardist Friedrich Kiesler emigrierte 1926 in die USA, während Josef Hoffmann als Sympathisant des Austrofaschismus in Österreich zu Ehren kam.
[8] Die Autorin in Triebwerk, Nr. 2/2001, Wien 2001.
[9] Dziga Vertov zit. nach Daniela Kloock, Angela Spahr: Medientheorien: Eine Einführung, 3. Auflage, UTB, Stuttgart 2007, S. 142-143.